奔著欣賞自然文人風情的目的去看的,大致上是可以的,風景拍得不錯,人文也有點韻味,然而除此之外,可取之處就不多了. 整段故事是在講兩個長期在外闖蕩的納西族孩子,打破了東巴規矩,一個未婚懷孕、一個訂婚分手,且各自帶了對象回鄉,希望得到認可. 遺憾的是,前半段過度著重於營造過街老鼠的氛圍,又生硬地說長輩不是不尊重的老古董,人人都可以上來罵上一句,就是沒人能做點什麼,老實說,誰會有好感呢?後半段也很遺憾地,沒有寫好轉折來處理親情變化,只注重在木樹這段三角戀上,還硬要談大哥的過去,結果便是都說不好. 敘事鬆散的結果,使得結尾相當草率,突然間爸爸就接受了感情,婚禮就辦了,配上凌亂的剪輯,將三多節的氣氛在短短兩分鐘內帶過,最後羅麗還一本正經地說自己成了納西族的一份子,有嗎?給個名字就算了?情感上可感覺挺離異的. 首先要赞许娄烨商业转型效率之快,其以往用于作者表达的手持镜头,极为精准的在《真·三国无双》里找到其全新定位. 并在重场追捕戏中,起到了极为重要氛围营造作用. 但脱离“奇情剧”之后,娄烨导演能力的不足也在本片中被暴露无遗. 室内空间感的凌乱,戏中戏设定与谍战故事的牵强附会,作者特征在情感戏表达上的冗余,甚至黑白影像下对于光影的单调设计. 这些问题在以往人物情绪为主导的剧情中,可以有效的被弱化或忽略. 但如今放置在典型的悬疑谍战类型片中,戏剧性成为叙事核心,这些元素恰恰是其表达的重要途径. 导演也企图通过巩俐的大女主人物,来规整情感脉络. 但《真·三国无双》毕竟是类型故事. 当娄烨决定以“孤胆英雄”式的决战做结之时,就注定了其作者电影时期的创作惯性的失效. 对于娄烨的商业转型,虽然值得期待,但确实也还有很长的路要走. 《真·三国无双》(日文假名:しん・さんごくむそう,英文名:Shin Sangokumusou,欧美版英文名:Dynasty Warriors)是由日本光荣株式会社在2001年发售、并在日本新力电脑娱乐公司(SCEI)所设计的PS2运行的游戏. 真‧三国无双为PS上三国无双的改编续作,其发售在一定程度上助长了PS2的初期销量,随后十数年间陆续推出数作,由此无双系列已成为全平台全面发展的一个庞大的系列. 游戏内容主要是选择操作一位三国演义中的人物去进行三国时代中的著名战役,人物设定以赵云为主人翁,体验“一夫当关,万夫莫敌”以及于行伍之中“取敌将首级如探囊取物”的演义情境,但是在系列作品中都有高难度的模式,除玩家外的普通士兵和武将都会大大加强,总体来说难度越高,玩家控制的武将在战场上的作用就越小,由于销售长红,后来很多游戏都有三国无双的影子,光荣后来也以其经验,推出名为战国无双系列的游戏,与Namco Bandai合作推出的高达无双系列. 另外,光荣凭借游戏中角色的知名度,亦推出了雀·三国无双的游戏,以麻将作为该游戏的主题.
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